공정위 조사에 따르면 넥슨은 2010년 5월 메이플스토리에 확률형 아이템 ‘큐브를 도입했다.
기만 행위에 대해 이미 제재를 받았는데도 ‘메이플스토리와 ‘버블파이터 운영 과정에서 확률 변경 사실을 누락하거나 거짓으로 알린 점이 확인됐다고 설명했다.단기간에 게임 속 능력치를 올리기 위해 이용자들이 확률형 아이템을 구매했지만 확률은 이용자들에게 점점 불리하게 바뀐 것이다.
한 이용자는 1년 동안 2억8000만 원을 큐브를 사는 데 쓰기도 했다.2013년 출시된 가장 비싼 큐브인 ‘블랙큐브의 확률 변경도 게임 이용자들에게 알리지 않고 이어졌다.관련 공지에는 이런 사실이 담겨 있지 않았다.
유료 아이템 확률 낮추고 공지 안해선호 높은 옵션 확률 ‘0 바꾸기도… 2018년 비슷한 제재 받고도 반복넥슨 당시엔 공지할 법적 의무 없어… 공정위 거짓-기만으로 소비자 유인 게임 속 유료 아이템 뽑기에서 인기 상품이 나올 확률을 내리고도 이를 알리지 않거나 거짓으로 알린 넥슨코리아가 110억 원대의 과징금을 물게 됐다.선호도가 높은 기능이 포함돼 있는 일부 상품은 나올 확률이 ‘0이었다.
2010년부터 2021년까지 넥슨이 큐브를 팔아 올린 매출은 5500억 원에 달한다.
특히 2011년부터 2021년까지 게임 이용자 선호도가 높은 7개 옵션은 아예 나오지 않도록 확률을 바꿨다.뉴스1 그렇다면 대안이 뭘까.
10㎢당 의사 수는 한국이 12.상급종합병원 43개의 절반이 넘는 22개가 수도권에 위치(2020년 기준)한다.
하지만 공급 확대로는 수요 불균형을 해결할 수 없다.가령 2019년 한국 국민 1인당 외래 진료 횟수는 연 17.